Các giao dịch vi mô trong các trò chơi AAA vẫn ở đây (nhưng chúng vẫn khủng khiếp)
Cuối tuần này, trong khi hầu hết báo chí công nghệ và chơi game không làm việc với bất kỳ điều gì đặc biệt quan trọng, Warner Bros Interactive đã cố gắng đưa một mục tin tức nhỏ qua sự chú ý của họ. Middle-Earth: Shadow of War, phần tiếp theo rất được mong đợi của trò chơi phiêu lưu theo chủ đề Tolkien Trung Địa: Bóng tối của Mordor, sẽ bao gồm các giao dịch vi mô. Trò chơi trị giá 60 đô la này - lên tới 100 đô la Mỹ nếu bạn mua các phiên bản đặt hàng trước đặc biệt - sẽ yêu cầu người chơi trả nhiều tiền hơn trong các phần có kích thước cắn để mở khóa một số nội dung của nó nhanh hơn.
Đây không phải là lần đầu tiên các khoản thanh toán nhỏ nhưng có thể mở rộng vô hạn đã nhảy từ giá vé phát miễn phí sang lĩnh vực phát hành bảng điều khiển và PC có giá đầy đủ. Nhưng vì nhiều lý do, điều này đã gây ra sự phản ứng dữ dội và tức thì từ các game thủ, những người rất hào hứng tham gia cuộc chiến của Talion chống lại Sauron một lần nữa. Đối với một người, chúng tôi mới ra mắt được hai tháng và nhiều game thủ đã dùng mồi của các nhân vật độc quyền để đặt hàng trước trò chơi (các đơn đặt hàng trước và các gói đắt tiền đã là một Casus Belli đối với nhiều người trong chúng ta) mà không được nói về mô hình microtransaction mà trò chơi sẽ sử dụng. Một điều nữa là Warner Bros. Interactive đã có một loạt các thất bại trong quan hệ công chúng với các trò chơi gần đây, từ những tranh cãi xung quanh các đánh giá trên YouTube cho bản gốc Cái bóng của Mordor sự ra mắt thảm khốc của PC Hiệp sĩ Arkhamđến công thức hộp phần tiếp theo cộng với loot tương tự của Bất công 2.
Nhưng vấn đề lớn hơn, đối với Warner Bros và cho các game thủ, là có một cảm giác mệt mỏi đi kèm với mỗi bản phát hành mới lớn chịu thua mô hình này. Kịch bản ác mộng của việc trả thêm tiền để nạp lại đạn trong khẩu súng kỹ thuật số của bạn, được đề xuất bởi một giám đốc điều hành EA chỉ vài năm trước, dường như theo chúng tôi theo nhiều cách. Các hệ thống trả tiền để chỉ ra một số xu hướng tồi tệ nhất trong các trò chơi di động đang đến với PC và máy chơi game, trong các bản phát hành nhượng quyền lớn, có giá đầy đủ, và không có game thủ nào thực sự có thể làm gì để ngăn chặn nếu chúng ta thực sự muốn chơi những trò chơi đó.
Cuộc tranh luận xung quanh phiên bản lớn mới nhất để dựa vào mô hình này đã diễn ra gay gắt. Một số game thủ buồn bã đến mức họ đã hủy đơn đặt hàng trước và sẽ không mua nó với giá đầy đủ (hoặc bất kỳ), những người khác thất vọng về trò chơi và xu hướng chung nhưng dù sao cũng có kế hoạch mua nó, và một giọng hát nhỏ nhưng nhỏ thiểu số đang nói rằng đó không phải là một yếu tố quan trọng.
Đó là điều quan trọng, mặc dù. Ghép nối các giao dịch vi mô di động, kiểu freemium với một trò chơi ở bất kỳ giá nào về cơ bản thay đổi cả cách thiết kế và cách chơi. Chúng ta hãy xem một số biện minh cho các giao dịch vi mô trong các trò chơi có giá đầy đủ và lý do tại sao chúng không thêm vào.
Nhà xuất bản và nhà phát triển cần doanh thu thêm
Không, họ không. Điều này đặc biệt sai sự thật của những người sử dụng microtransrans lớn nhất và lớn nhất trong các trò chơi có giá đầy đủ, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft và Warner Bros. Interactive. Các công ty này mang lại những lát cắt lớn của ngành công nghiệp trò chơi trị giá 100 tỷ đô la ước tính và sẽ có được những lát cắt lớn cho dù mô hình doanh thu của họ là gì trên các trò chơi cụ thể.
Văn phòng Thung lũng Silicon của EA - một trong 29 trên toàn thế giới - bao gồm phòng thu âm, sân bóng rổ, rạp chiếu phim và nhà hàng trong khuôn viên trường.Vì cuộc thảo luận là về Cái bóng của chiến tranh, chúng ta hãy nhìn vào những con số cho người tiền nhiệm của nó. Đối với một tiêu đề AAA từ một nhà xuất bản lớn, Cái bóng của Mordor VGChartz thực sự là một sản phẩm gây bất ngờ, với doanh số kết hợp giữa console và PC khoảng 6 triệu chiếc theo VGChartz. Ở mức 60 đô la, một bản sao có nghĩa là doanh thu khoảng 360 triệu đô la, nhưng rất nhiều bản sao đó có thể đã được mua để bán, vì vậy hãy cắt giảm doanh thu ước tính xuống còn một nửa đến 180 triệu đô la. Giả sử răng Cái bóng của Mordor có ngân sách sản xuất ngang bằng với các game tương tự như Phù thủy 3, nó sẽ ở đâu đó trong phạm vi 50 triệu đô la để sản xuất. Có lẽ với 30 đến 40 triệu đô la chi phí tiếp thị và phân phối, trò chơi vẫn sẽ kiếm lại tiền cho Warner Bros..
Thậm chí bởi một ước tính bảo thủ, Cái bóng của Mordor có thể tăng gấp đôi ngân sách sản xuất và tiếp thị.Vì vậy, để ngụ ý rằng phần tiếp theo Cái bóng của Mordor Nhu cầu của bất kỳ dòng doanh thu bổ sung nào là không rõ ràng. Và một lần nữa, nó hầu như không đứng đầu trong đống trò chơi có ngân sách cao: phần trả góp hàng năm của Tiếng gọi của nhiệm vụ có thể phụ thuộc vào việc kiếm một nơi nào đó trong khoảng từ 500 triệu đến một tỷ đô la, Các bộ phận đã bán được hơn 7 triệu đơn vị cho Ubisoft vào năm ngoái và FIFA 2017 trò chơi bóng đá đã bán được hơn 15 triệu bản, kiếm tiền ở cấp độ bom tấn Hollywood chỉ từ doanh thu ban đầu. Tất nhiên, đây là những ví dụ cực đoan, và mọi nhà phát triển và nhà xuất bản dự kiến sẽ có những thăng trầm, nhưng có thể nói rằng các giao dịch vi mô bằng cách nào đó không thể tránh khỏi ở mức cao nhất của doanh số trò chơi là không đúng.
Ồ, và Bộ phận, FIFA 2017, và Call of Duty Infinite Warfare tất cả bao gồm các giao dịch vi mô, mặc dù kiếm lại ngân sách của họ nhiều lần so với chỉ bán hàng thông thường. Chế độ Ultimate Team của EA cho các trò chơi thể thao của mình, phần thưởng cho những người chi tiêu lớn nhất cho tiền kỹ thuật số trong trò chơi, kiếm được cho công ty 800 tỷ đô la mỗi năm. Điều đáng nói là: doanh số trò chơi video tiêu chuẩn có thể kiếm được một số tiền lớn ở mức cao nhất, đủ để làm cho bất kỳ công ty nào có lợi nhuận. Thêm các giao dịch vi mô lên trên đó chỉ đơn giản là một cách để vắt kiệt mọi đồng đô la có thể ra khỏi sự phát triển. Đó là một điều thực sự tuyệt vời nếu bạn là một cổ đông EA nhưng không quá nhiều nếu bạn là một người chơi.
Bạn vẫn có thể kiếm được mọi thứ trong trò chơi mà không phải trả thêm tiền
Kiểu lý luận này thường tô điểm cho một số trò chơi di động miễn phí có tính khai thác cao hơn và nó không kém phần hấp dẫn khi nó xuất hiện trên một trò chơi có giá 60 đô la. Nó thường được lặp đi lặp lại cho các trò chơi như Overwatch, và nó thậm chí còn xuất hiện trong thông cáo báo chí chính thức Cái bóng của chiến tranhhệ thống loot thùng.
Xin lưu ý: Không có nội dung nào trong trò chơi bị kiểm soát bởi Vàng. Tất cả nội dung có thể có được một cách tự nhiên thông qua lối chơi thông thường.
Nghe có vẻ ổn, phải không? Điều duy nhất có được bởi những người chơi tiêu thêm tiền là một ít thời gian. Và thực tế, đó sẽ là một cách khá hợp lý để giải thích các giao dịch vi mô và các tính năng bổ sung có trả phí khác nhưng logic bị hỏng khá nhanh khi bạn bắt đầu nghĩ về nó..
Trò chơi điện tử không chỉ đòi hỏi kỹ năng kỹ thuật khi thiết kế, và còn hơn cả năng lực nghệ thuật thông thường. Có những khía cạnh thực tế của thiết kế trò chơi đã phát triển trong vài thập kỷ qua khi phương tiện phát triển. Những thứ như cân bằng kỹ năng, đường cong khó khăn, hoặc thậm chí là một vòng lặp bắt buộc hay phần thưởng, là những khái niệm tương đối vô hình mà vẫn giúp xác định chất lượng của trò chơi. Và các yếu tố này bị ảnh hưởng - trên thực tế, không thể không bị ảnh hưởng - khi các giao dịch vi mô được tích hợp.
Những ý tưởng này có thể kết hợp kỹ năng riêng của người chơi, sự nguy hiểm của kẻ thù, tần suất phần thưởng và bất kỳ yếu tố nào khác. Nhưng khi bạn buộc chúng vào một hệ thống có thể bỏ qua bằng tiền thật, sự tiến bộ không còn phụ thuộc hoàn toàn vào thời gian, kỹ năng hay thậm chí là may mắn mù quáng. Nhà phát triển và nhà xuất bản hiện có quyền lợi trong việc thay đổi công thức. Và không vì thế mà người chơi không bị choáng ngợp hay buồn chán bởi những kẻ thù có trình độ kém, và không vì thế mà người chơi có động lực để tiếp tục với những phần thưởng định kỳ. Bây giờ câu hỏi trở thành, chúng ta có thể thưởng cho người chơi không thường xuyên như thế nào - đủ để họ tiếp tục chơi trò chơi, nhưng không thường xuyên đến mức họ sẽ không có động lực để chi nhiều tiền hơn để chơi qua nó nhanh hơn?
Công viên Phía Nam phá vỡ vòng lặp phần thưởng microtransaction đã được sửa đổi của mô hình freemium, hiện đang len lỏi vào các trò chơi trả phí. Cảnh báo: video không an toàn cho công việc.Đây là cơ chế cốt lõi của các tựa game di động trả tiền để giành chiến thắng như Cuộc chiên giưa cac bộ tộc. Tâm lý đằng sau những trò chơi này gần như là sai lầm, mang lại cho những người chơi sớm những phần thưởng thường xuyên để khuyến khích họ, giao cho họ đầu tư hàng giờ vào một trò chơi miễn phí để trở thành một đối thủ cạnh tranh và sau đó đánh vào họ một bức tường khó khăn mà không thể vượt qua mà không thể vượt qua tiền thật để đẩy nhanh tiến độ của họ và tăng sức mạnh. Đúng vậy, về mặt kỹ thuật, mọi thứ trong trò chơi đều có thể đạt được bằng cách đơn giản là đợi đủ lâu để kiếm được nó, nhưng nó sẽ nhanh chóng chờ bóng bay đến hàng tuần hoặc hàng tháng khi bạn bỏ đi nhiều lần, trừ khi bạn sẵn sàng chi tiền thật cho việc nâng cấp.
Áp dụng logic này vào trò chơi nhiều người chơi, như Tiếng gọi của nhiệm vụ hoặc là FIFA, có những sai sót rõ ràng: ai trả nhiều nhất, nhanh nhất, sẽ có lợi thế hơn những người chơi khác với các vận động viên kỹ thuật số hoặc vận động viên tốt hơn. Đó là một triển vọng không thành công cho bất cứ ai trả giá đầy đủ, đặc biệt là nếu họ đã hy vọng cạnh tranh với kẻ thù trực tuyến trong một loại sân chơi bình đẳng.
Cái bóng của chiến tranhHệ thống chiến đấu của Orc liên tục thúc đẩy người chơi mua các loại tiền và hộp loot cao cấp.Nhưng ngay cả trong một trò chơi một người chơi, cơ chế đã chín muồi để khai thác. Một trò chơi với hệ thống tiến triển cân bằng, tạo ra những phần thưởng giúp người chơi luôn thử thách và tham gia, giờ đây phải phục vụ cả trải nghiệm cốt lõi của chính trò chơi và tham vọng của nhà phát hành để kiếm được nhiều tiền nhất có thể. Đối với trò chơi một người chơi như Cái bóng của chiến tranh, nó có thể phá vỡ sự cân bằng của tiêu đề hoàn toàn trong nỗ lực buộc người chơi thanh toán theo kiểu chơi miễn phí để có được sự tiến triển tự nhiên hơn ngay cả sau khi mua 60 đô la.
Đó là tất cả mỹ phẩm, nó không ảnh hưởng đến trò chơi
Tiếng kêu của các vật phẩm chỉ dành cho mỹ phẩm là một thứ phổ biến, đặc biệt là đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, trong đó bất kỳ lợi thế chơi trò chơi nào được trả tiền đều được gắn nhãn gần như ngay lập tức là một cơ chế trả tiền để kiếm tiền. Hạn chế tất cả các nâng cấp trả phí đối với sự tinh tế trực quan cho người chơi có thể là một cách dễ dàng để các nhà phát triển giảm bớt mối quan tâm của những khách hàng tương lai.
Nhưng ngay cả hệ thống này cũng có một số vấn đề tích hợp. Xu hướng tương tự để thay đổi phần thưởng cốt lõi của trò chơi có thể ảnh hưởng đến nó, làm tăng đáng kể tiến trình chậm, nghiền của những người chơi sẽ không trả tiền để bỏ qua tedium. Trò chơi nổi bật nhất hiện nay để sử dụng mô hình này dường như về cơ bản đã được xây dựng xung quanh hệ thống chờ hoặc trả tiền này.
Lấy Overwatch và các hộp loot của nó: về mặt kỹ thuật, mọi thứ trong trò chơi đều có thể kiếm được bằng cách đơn giản là chơi các trận đấu nhiều người chơi, kiếm điểm kinh nghiệm và mở các hộp ngẫu nhiên. Vì loot là ngẫu nhiên - vì hầu như luôn có trong các loại hệ thống này - sự phát triển đó rất chậm, với nhiều bản sao của các mục mà người ta đã đưa ra một rào cản cho kết thúc lý thuyết này. Các bản sao kiếm được tiền có thể được sử dụng cho các phần cụ thể của mỹ phẩm mà người chơi muốn, nhưng giá trị của các đồng tiền chỉ là một phần nhỏ của giá trị của mục trùng lặp, khiến cho lý thuyết đó ngày càng xa dần. Vì vậy, cơ chế tiến bộ cốt lõi trong Overwatch, ngay cả khi về mặt kỹ thuật có thể kiếm được mọi thứ mà không phải trả tiền, được thiết kế một cách cố ý và cố ý để làm nản lòng người chơi chỉ đủ để khiến họ chi tiền thật vào các hộp loot (xem ở trên). Điều đó không giúp hệ thống được nhồi nhét hàng ngàn vật phẩm có giá trị thấp như thuốc xịt, đường thoại một hoặc hai từ và biểu tượng người chơi, khiến cho việc chạm vào lớp da hiếm hoặc phát ra gần như khó khăn hơn hệ thống loot cờ bạc ngẫu nhiên.
Các sự kiện trong trò chơi thường xuyên, trong đó các mặt hàng hiếm hơn và đắt hơn chỉ có sẵn trong một thời gian ngắn, trừ những người hoàn thành buộc phải chi từ ba đến một trăm đô la cho các thiết bị ngẫu nhiên trong trò chơi mà họ đã trả 40-60 đô la chơi. Bởi vì các hộp loot được thưởng ở mỗi cấp độ người chơi và các hộp loot sau đó thực chất gắn liền với tiến trình của trò chơi - thực sự, chúng là hệ thống tiến triển cho tất cả mọi thứ trừ chế độ xếp hạng cạnh tranh - nó tạo ra một trò chơi meta, tất cả là dành thời gian để chơi các chế độ trò chơi có lợi nhuận cao nhất. Hoặc, tất nhiên, trả tiền để mở khóa các mặt hàng mỹ phẩm hoàn toàn thậm chí nhanh hơn nhưng vẫn bị trừng phạt với combo thả loot-coin ngẫu nhiên.
Có một kẻ lạm dụng thậm chí còn hơn cả loại hệ thống này: Chết hay sống. Dòng game chiến đấu chủ đạo mạo hiểm nhất bắt đầu quay trở lại trên PlayStation (phiên bản đầu tiên), kích thích người chơi với hơn một chục trang phục được tiết lộ cho các máy bay chiến đấu đa giác nữ của họ tại thời điểm hai hoặc ba người sẽ sang trọng. Đội hình dài hơn và váy ngắn hơn khi loạt phim phát triển, với nhân vật và trang phục mở khóa cơ bản hoạt động như hệ thống tiến triển trong máy bay chiến đấu 3D cân bằng khác. Nhưng mục thứ năm trong sê-ri, giờ đây đã có đầy đủ lợi ích của trò chơi trực tuyến và nhiều năm văn hóa DLC để thu hút, vượt qua một phần lớn các trang phục này đằng sau các giao dịch vi mô trong trò chơi (hay, được cho là các phần nhỏ của DLC). Hàng trăm trang phục trong trò chơi dành cho pin-up kỹ thuật số được chia thành các gói mua riêng lẻ hoặc gói đi kèm, với tổng số bổ sung có giá cao hơn mười lần so với trò chơi gốc, phần tiếp theo của trò chơi không bao giờ cần thêm tiền tất cả cho trải nghiệm đầy đủ của người Viking.
Một số Chết hoặc sống 5Gói trang phục có giá cao hơn bản thân trò chơi.Chết hoặc sống 5 và các tiêu đề tương tự ít nhất có đức tính có thể tranh cãi là mang đến cho người hâm mộ của họ những gì họ muốn với một mức giá định sẵn, mà không có sự thất vọng ngẫu nhiên, bán cờ bạc của các thùng đồ. Nhưng vấn đề vẫn là một khi nhà phát triển quyết định loại bỏ các phần của trò chơi đằng sau một hệ thống phải trả tiền, ngay cả khi hệ thống trả phí không ảnh hưởng về mặt kỹ thuật, trò chơi sẽ sớm vượt qua tầm kiểm soát. Có những ví dụ về các nhà phát triển tôn trọng người chơi của họ và đưa ra sự cân bằng hơn giữa các tính năng bổ sung không phải trả tiền và lối chơi cốt lõi, như Liên đoàn tên lửa và Đừng chết đói. nhưng chúng ngày càng trở nên không thường xuyên, đặc biệt là trong số những tên tuổi lớn của game hiện đại.
Nếu bạn không thích nó, đừng mua nó
Đối số thị trường tự do đã được sử dụng bởi nhiều nhà phát triển để cố gắng bào chữa cho mô hình kinh doanh trục lợi của nó, và một số ít các game thủ đã lặp lại nó để bảo vệ họ. Và vâng, vào cuối ngày, không ai bắt bạn phải mua một trò chơi có hệ thống kiếm tiền mà bạn không đồng ý. Nhưng đó là sự thoải mái nhỏ đối với hàng triệu game thủ thích hệ thống quân đội Orc sâu Cái bóng của Mordor, và bây giờ phải đối mặt với sự lựa chọn để chơi một trò chơi mà họ đã dành ba năm chờ đợi hoặc làm mà không có lập trường tư tưởng. Một quan điểm, nếu xu hướng kiếm tiền AAA hiện tại tiếp tục, sẽ không thực sự đạt được bất cứ điều gì.
Người không thích nó, không mua nó Đối số của người dùng đã được sử dụng khi các trò chơi bắt đầu cung cấp các phần thưởng đặt hàng trước vô lý như một động lực để giúp các nhà xuất bản tự hào trong các đánh giá hàng quý. Nó được sử dụng khi các trò chơi bắt đầu đệm nội dung của chúng, khóa các bit và phần trò chơi đã từng được đưa vào mà không phải trả thêm phí sau các phiên bản cao cấp có giá 100 đô la thay vì 60 đô la. Bây giờ nó được sử dụng để bảo vệ các nhà xuất bản hàng tỷ đô la khi họ đưa các kế hoạch từ các tựa game di động freemium vào thế giới của các trò chơi có giá đầy đủ.
Ngay cả các trò chơi khởi chạy mà không mua trong ứng dụng cũng thường thêm chúng vào dòng dưới, gây ra các vấn đề tương tự cho một trò chơi không bị ảnh hưởng trước đó: xem Các bộ phận và Ngày trả lương II (có nhà phát triển hứa hẹn các trò chơi sẽ không có vi giao dịch) và thậm chí các tựa game cũ hơn như bản remastered Cuộc gọi của 4 nhiệm vụ hoặc bảy tuổi Hai thế giới II. Thông thường các trò chơi hoạt động kém sẽ được làm lại thành một tựa game miễn phí, buộc một số ít người chơi vẫn còn hoạt động phải từ bỏ giao dịch mua ban đầu hoặc thích nghi với hệ thống mà họ không đăng ký khi họ mua trò chơi. Điều này đặc biệt đúng với các game bắn súng nhiều người chơi (xem Chiến binh và Tiến hóa) và game nhập vai trực tuyến.
Chiến binh, một trò chơi 60 đô la được phát hành vào năm 2016, được chơi miễn phí với các giao dịch vi mô một năm sau đó.Trò chơi điện tử không phải lúc nào cũng có các khoản thanh toán ẩn cho các phần của trò chơi mà rõ ràng là miễn phí. Chúng tôi thường có các mã gian lận để bỏ qua các hoạt động xay xát, hoặc các khu vực bí mật hoặc các kỹ thuật chưa biết đối với các mặt hàng đặc biệt, hoặc có thể, các nhà phát triển có đủ tự nhận thức để không cắn tay cho chúng ăn. Được cho là, kiểu suy nghĩ thời hoàng kim này không hoàn toàn hữu ích: sự thật rõ ràng của vấn đề là nếu Internet luôn được kết nối với hệ thống thanh toán tức thời của nó đã có sẵn vào năm 1985, một người nào đó đã cố gắng tính tiền cho bệnh kiết lỵ chữa trong Đường mòn Oregon. (Nhân tiện, đó có thể là một trò đùa ít hơn bạn nghĩ.)
Nếu bạn không thích nó, bạn thực sự không thể mua nó. Nhưng chẳng bao lâu, bạn sẽ tự giới hạn bản thân những game mà bạn cho phép mình mua và thậm chí những game mà bạn thích có thể chuyển đổi khi phần tiếp theo ra mắt.
Vậy chúng ta nên làm gì?
Thật không may, dường như có rất ít các game thủ hoặc thậm chí là loa của báo chí chơi game thực sự có thể thực hiện để chiến đấu với xu hướng này. Mỗi khi nó xảy ra, các diễn đàn và phần bình luận sẽ lấp đầy những game thủ giận dữ từ chối hỗ trợ một hệ thống ngày càng thao túng. Và thường xuyên hơn không, những trò chơi đó tiếp tục bán được hàng triệu bản và kiếm được khá nhiều tiền từ hệ thống microtransaction của họ..
Bạn có thể giới hạn giao dịch mua của mình cho các trò chơi có DLC thông thường, có giá trị gia tăng (các game nhập vai trải dài từ Bethesda và Bioware, các game gần đây nhất của Nintendo, có khá nhiều tựa game độc lập). Hoặc chỉ đơn giản là dính vào các trò chơi rẻ hơn và giá vé chơi miễn phí, có tất cả các vấn đề của nền kinh tế vận chuyển vi mô nhưng không có mật để yêu cầu bạn trả trước. Nhưng cuối cùng, bạn có thể sẽ chạy vào một trò chơi microtransaction có giá đầy đủ mà bạn thực sự muốn chơi, buộc bạn phải rẽ nhánh hoặc bỏ lỡ.
Chính phủ có thể tham gia một cách mờ nhạt. Đó là một đại lộ đầy rẫy những hiểm họa của riêng nó, nhưng trong một vài trường hợp riêng lẻ, ít nhất nó đã cung cấp cho người tiêu dùng một số công cụ bổ sung. Trung Quốc hiện yêu cầu các nhà phát triển xuất bản tỷ lệ thắng các mặt hàng cụ thể trong các hệ thống ngẫu nhiên, giống như đánh bạc như Overwatch loot thùng, và Ủy ban Châu Âu đã mất nhiều thời gian để xem xét các hoạt động tiếp thị cho các trò chơi miễn phí trên mạng mà cố gắng khiến bạn phải trả tiền ở mỗi lượt. Nhưng dường như ít nhiều không thể có bất kỳ loại luật nào sẽ làm bất cứ điều gì ngoại trừ làm sáng tỏ hơn một chút về một số thực tiễn đáng trách hơn của ngành công nghiệp game hiện đại.
Tôi rất tiếc khi kết thúc một đánh giá toàn diện về các xu hướng hiện tại trên một ghi chú như vậy. Nhưng nếu có bất cứ điều gì mà mười năm chơi game đã dạy chúng ta, thì những người chơi lớn nhất trong công ty không có gì phải xấu hổ khi phát minh ra những cách mới để vung tiền ra khỏi khách hàng của họ với ít nỗ lực nhất có thể.
Như đã nói, bạn không thể tắt chuông - đặc biệt là khi đó là DING TIẾNG của máy tính tiền. Ít nhất, hãy lưu ý đến các phương pháp giao dịch vi mô ở trên và lý do tại sao các biện minh của chúng không đúng. Được thông báo là cách tốt nhất để tránh bị xé toạc hoặc ít nhất là bị gạt mà không biết tại sao.
Tín dụng hình ảnh: DualShockers, VG24 / 7