Trang chủ » UI / UX » 8 Giao diện người dùng thế hệ tiếp theo (hầu hết) tại đây

    8 Giao diện người dùng thế hệ tiếp theo (hầu hết) tại đây

    Khi chúng ta nói về giao diện người dùng (UI) trong điện toán, chúng ta đang đề cập đến làm thế nào một chương trình máy tính hoặc hệ thống thể hiện chính nó với người dùng của nó, thường thông qua đồ họa, văn bản và âm thanh. Chúng ta đều quen thuộc với hệ điều hành Windows và Apple điển hình nơi chúng ta tương tác với các biểu tượng trên máy tính để bàn bằng con trỏ chuột. Trước đó, chúng tôi đã có dấu nhắc dòng lệnh dựa trên văn bản trường học cũ.

    Sự thay đổi từ văn bản sang đồ họa là một bước nhảy vọt lớn do người sáng lập Apple, Steve Jobs khởi xướng, với hệ điều hành Macintosh nổi bật của ông vào năm 1984. Trong những năm gần đây, chúng tôi cũng đã chứng kiến ​​giao diện người dùng đổi mới liên quan đến việc sử dụng cảm ứng (ví dụ như điện thoại thông minh), giọng nói (ví dụ Siri) và thậm chí là cử chỉ (ví dụ: Microsoft Kinect). Họ, tuy nhiên, khá nhiều trong giai đoạn phát triển chính của họ.

    Tuy nhiên, họ cho chúng ta manh mối về cuộc cách mạng tiếp theo của UI. Hiếu kỳ? Đây là 8 tính năng chính của giao diện người dùng thế hệ tiếp theo có thể sẽ như thế nào:

    1. Giao diện cử chỉ

    Bộ phim khoa học viễn tưởng năm 2002, Báo cáo thiểu số mô tả một tương lai nơi tương tác với các hệ thống máy tính chủ yếu thông qua việc sử dụng cử chỉ. Đeo một đôi găng tay tương lai, Tom Cruise, nhân vật chính, được nhìn thấy thực hiện nhiều cử chỉ khác nhau bằng tay để điều khiển hình ảnh, video, bảng dữ liệu trên hệ thống máy tính của mình.

    Một thập kỷ trước, có vẻ như hơi xa vời khi có một giao diện người dùng như vậy trong đó các chuyển động không gian được phát hiện rất liền mạch. Ngày nay, với sự ra đời của các thiết bị cảm biến chuyển động như Wii Remote năm 2006, Kinect và PlayStation Move năm 2010, giao diện người dùng của tương lai có thể sẽ đi theo hướng đó.

    Trong nhận dạng cử chỉ, đầu vào xuất hiện dưới dạng tay hoặc bất kỳ chuyển động cơ thể nào khác để thực hiện các tác vụ điện toán, cho đến nay vẫn là đầu vào thông qua thiết bị, màn hình cảm ứng hoặc giọng nói. Các bổ sung trục z vào giao diện người dùng hai chiều hiện có của chúng tôi chắc chắn sẽ cải thiện trải nghiệm tương tác giữa người và máy tính. Chỉ cần tưởng tượng có bao nhiêu chức năng có thể được ánh xạ đến các chuyển động cơ thể của chúng ta.

    Chà, đây là một video demo của g-speak, một nguyên mẫu của giao diện máy tính được thấy trong Báo cáo thiểu số, được thiết kế bởi John Underkoffler, người thực sự là cố vấn khoa học của bộ phim. Xem cách anh ta điều hướng qua hàng ngàn bức ảnh trong mặt phẳng 3D thông qua cử chỉ tay và cộng tác với các 'cử chỉ tay' đồng nghiệp trong các nhiệm vụ của đội. Bị kích thích? Underkoffler tin rằng UI như vậy sẽ có sẵn trên thị trường trong vòng năm năm tới.

    2. Giao diện não-máy tính

    Bộ não của chúng ta tạo ra tất cả các loại tín hiệu điện với suy nghĩ của chúng ta, đến nỗi mỗi suy nghĩ cụ thể có sóng não riêng mẫu. Những tín hiệu điện độc đáo có thể được ánh xạ để thực hiện các lệnh cụ thể để suy nghĩ đó thực sự có thể thực hiện lệnh set.

    Trong một neuroheadset được tạo bởi Tan Le, người đồng sáng lập và chủ tịch của Emotiv Lifescience, người dùng phải tặng tai nghe tương lai phát hiện sóng não do suy nghĩ của họ tạo ra.

    Như bạn có thể thấy từ video demo này, lệnh được thực hiện bằng suy nghĩ khá nguyên thủy (nghĩa là kéo khối lập phương về phía người dùng) và việc phát hiện dường như đang gặp một số khó khăn. Có vẻ như giao diện người dùng này có thể mất một lúc để được phát triển đầy đủ.

    Trong mọi trường hợp, hãy hình dung một tương lai (xa) nơi người ta có thể vận hành hệ thống máy tính với những suy nghĩ đơn độc. Từ khái niệm 'ngôi nhà thông minh' nơi người ta có thể bật hoặc tắt đèn mà không cần phải rời khỏi giường vào buổi sáng, đến ý tưởng đắm mình vào trải nghiệm chơi game tuyệt vời đáp ứng tâm trạng của bạn (thông qua sóng não), tiềm năng cho một giao diện người dùng tuyệt vời như vậy thực tế là vô hạn.

    3. Màn hình OLED dẻo

    Nếu màn hình cảm ứng trên điện thoại thông minh cứng và vẫn không đủ đáp ứng với các lệnh của bạn, thì có lẽ bạn có thể là người đầu tiên dùng thử màn hình OLED (đi-ốt phát sáng hữu cơ) linh hoạt. OLED là một chất bán dẫn hữu cơ vẫn có thể hiển thị ánh sáng ngay cả khi cuộn hoặc kéo dài. Dán nó trên đế bằng nhựa có thể uốn cong và bạn có một màn hình điện thoại thông minh hoàn toàn mới và ít cứng nhắc hơn.

    Hơn nữa, các màn hình mới này có thể được xoắn, uốn cong hoặc gấp lại để tương tác với hệ thống máy tính bên trong. Bẻ cong điện thoại để phóng to và thu nhỏ, vặn một góc để tăng âm lượng, vặn góc khác để vặn xuống, vặn cả hai bên để cuộn qua ảnh và hơn thế nữa.

    Giao diện người dùng linh hoạt như vậy cho phép chúng tôi tương tác tự nhiên với điện thoại thông minh ngay cả khi tay chúng ta quá bận tâm sử dụng màn hình cảm ứng. Đây cũng có thể là câu trả lời cho độ nhạy (hoặc thiếu) của màn hình điện thoại thông minh đối với ngón tay đeo găng hoặc khi ngón tay quá lớn để chạm vào các nút bên phải. Với giao diện người dùng này, tất cả những gì bạn cần làm là dùng tay bóp điện thoại để nhận cuộc gọi.

    4. Thực tế mở rộng (AR)

    Chúng tôi đã trải nghiệm AR trên một số ứng dụng điện thoại thông minh của chúng tôi như Wikitude, nhưng nó khá nhiều ở giai đoạn phát triển cơ bản. AR đang nhận được sự thúc đẩy lớn nhất về nhận thức thông qua Kính dự án sắp tới của Google, một cặp kính đeo mắt cho phép một người đeo xem phần mở rộng ảo của thực tế mà bạn có thể tương tác với. Đây là một bản demo tuyệt vời về những gì mong đợi.

    AR có thể ở bất cứ thứ gì khác ngoài kính, miễn là thiết bị có thể tương tác với môi trường thế giới thực trong thời gian thực. Hình ảnh một phần của thiết bị nhìn xuyên qua mà bạn có thể giữ các vật thể, tòa nhà và môi trường xung quanh để cung cấp cho bạn thông tin hữu ích. Ví dụ: khi bạn bắt gặp một bảng hiệu nước ngoài, bạn có thể nhìn qua thiết bị thủy tinh để xem chúng được dịch để bạn dễ đọc.

    AR cũng có thể sử dụng môi trường tự nhiên của bạn để tạo giao diện người dùng di động nơi bạn có thể tương tác bằng cách chiếu màn hình lên tường và thậm chí là bàn tay của chính bạn.

    Kiểm tra xem nó được thực hiện như thế nào với SixthSense, một nguyên mẫu của giao diện cử chỉ có thể đeo được phát triển bởi MIT sử dụng AR.

    5. Giao diện người dùng bằng giọng nói (VUI)

    Kể từ khi trình bày video 'Put That there' của Chris Schmandt vào năm 1979, nhận dạng giọng nói vẫn chưa đáp ứng với một loại thành công mang tính cách mạng. Sự cường điệu gần đây nhất về VUI phải là Siri, một ứng dụng trợ lý cá nhân được tích hợp vào iOS của Apple. Nó sử dụng giao diện người dùng ngôn ngữ tự nhiên cho chức năng nhận dạng giọng nói để thực hiện các tác vụ dành riêng cho các thiết bị của Apple.

    Tuy nhiên, bạn cũng thấy đó là hành động hỗ trợ trong các công nghệ giao diện người dùng khác như chính Google Glass. Glass hoạt động cơ bản giống như một chiếc điện thoại thông minh, chỉ có điều bạn không cần phải cầm nó lên và tương tác với nó bằng ngón tay. Thay vào đó bám lấy bạn như kính mắt và nhận lệnh của bạn thông qua điều khiển bằng giọng nói.

    Điều duy nhất còn thiếu trong VUI là độ tin cậy của việc nhận ra những gì bạn nói. Hoàn hảo điều đó và nó sẽ được tích hợp vào giao diện người dùng trong tương lai. Với tốc độ mà các khả năng của điện thoại thông minh đang mở rộng và phát triển, đây chỉ là vấn đề thời gian trước khi VUI chiếm vị trí trung tâm như là hình thức chính của tương tác giữa người và máy tính cho bất kỳ hệ thống máy tính.

    6. Giao diện người dùng hữu hình (TUI)

    Hãy tưởng tượng có một hệ thống máy tính hợp nhất môi trường vật lý với lĩnh vực kỹ thuật số để cho phép nhận dạng các vật thể trong thế giới thực. Trong Microsoft Pixelsense (trước đây gọi là Surface), bề mặt điện toán tương tác có thể nhận dạng và xác định các đối tượng được đặt trên màn hình.

    Trong Microsoft Surface 1.0, ánh sáng từ các vật thể được phản xạ tới nhiều camera hồng ngoại. Điều này cho phép hệ thống để chụp và phản ứng với các mục được đặt trên màn hình.

    Trong phiên bản nâng cao của công nghệ (Samsung SUR40 với Microsoft PixelSense), màn hình bao gồm cảm biến, thay vì camera để phát hiện những gì chạm vào màn hình. Trên bề mặt này, bạn có thể tạo các bức tranh kỹ thuật số bằng cọ vẽ dựa trên đầu vào bằng cọ vẽ thực tế.

    Hệ thống cũng được lập trình để nhận ra kích thước và hình dạng và tương tác với các thẻ nhúng ví dụ. một thẻ tên được gắn trên màn hình sẽ hiển thị thông tin của thẻ. Điện thoại thông minh được đặt trên các bề mặt có thể kích hoạt hệ thống hiển thị hình ảnh trong bộ sưu tập của điện thoại lên màn hình một cách liền mạch.

    7. Máy tính đeo được

    Như tên cho thấy, máy tính có thể đeo được các thiết bị điện tử mà bạn có thể đeo trên người như phụ kiện hoặc trang phục. Đó có thể là một đôi găng tay, kính mắt, đồng hồ hoặc thậm chí là một bộ đồ. Các tính năng chính của giao diện người dùng có thể đeo là nó nên giữ tay của bạn miễn phí và sẽ không cản trở các hoạt động hàng ngày của bạn. Nói cách khác, nó sẽ phục vụ như một hoạt động thứ cấp cho bạn, và khi bạn muốn truy cập nó.

    Hãy nghĩ về nó như có một chiếc đồng hồ có thể hoạt động như điện thoại thông minh. Sony đã phát hành SmartWatch chạy Android vào đầu năm nay, có thể ghép nối với điện thoại Android của bạn qua Bluetooth. Nó có thể cung cấp thông báo của email và tweet mới. Như với tất cả các điện thoại thông minh, bạn có thể tải xuống các ứng dụng tương thích vào Sony SmartWatch để dễ dàng truy cập.

    Mong đợi giao diện người dùng có thể đeo được nhiều hơn trong tương lai gần vì các vi mạch mang khả năng thông minh phát triển nhỏ hơn nano và được trang bị vào trang phục hàng ngày.

    8. Giao diện người dùng mạng cảm biến (SNUI)

    Dưới đây là ví dụ về giao diện người dùng chất lỏng trong đó bạn có nhiều ô nhỏ gọn được tạo thành từ màn hình LCD màu, gia tốc kế tích hợp và bộ thu phát hồng ngoại IrDA có khả năng tương tác với nhau khi được đặt gần nhau. Hãy làm điều này đơn giản. Giống như các ô xếp hình Scrabble có màn hình sẽ thay đổi để phản ánh dữ liệu khi được đặt cạnh nhau.

    Như bạn sẽ thấy trong video demo này của Siftables, người dùng có thể tương tác vật lý với gạch bằng cách nghiêng, lắc, nâng và va đập nó với gạch tương tự khác. Những gạch này có thể phục vụ như là một tương tác cao công cụ học tập cho trẻ nhỏ có thể nhận được phản ứng ngay lập tức với hành động của họ.

    SNUI cũng tuyệt vời cho trò chơi giải đố đơn giản trong đó trò chơi bao gồm dịch chuyển và xoay gạch để thắng. Sau đó, cũng có khả năng sắp xếp hình ảnh vật lý bằng cách nhóm các gạch này lại với nhau theo sở thích của bạn. Nó là một TUI kích hoạt đám đông hơn; thay vì một màn hình, nó được tạo ra từ một số màn hình nhỏ hơn tương tác với nhau.

    Giao diện người dùng được mong đợi nhất?

    Khi các UI này trở nên trực quan và tự nhiên hơn cho thế hệ người dùng mới, chúng tôi được điều trị bằng trải nghiệm điện toán tuyệt vời hơn, sẽ liên tục kiểm tra khả năng của chúng tôi để tiêu hóa lũ kiến ​​thức mà họ phải chia sẻ. Nó sẽ tràn ngập và đôi khi, thú vị và đó chắc chắn là điều đáng mong đợi trong các công nghệ mới sắp tới.

    Hơn!

    Quan tâm để xem những gì tương lai có trong cửa hàng cho chúng tôi? Kiểm tra các liên kết bên dưới.

    • 5 ứng dụng thực tế tăng cường hàng đầu cho giáo dục
    • 5 tính năng chính được mong đợi trong điện thoại thông minh trong tương lai
    • Video TED Jaw-Drop Drop bạn không nên bỏ lỡ

    Bạn thích thú với cái UI nào nhất? Hay bạn có ý tưởng nào khác cho UI của thế hệ tiếp theo không? Chia sẻ suy nghĩ của bạn ở đây trong các ý kiến.