Trang chủ » Internet » 10 cách Internet đang biến đổi cuộc sống thực (tốt hơn hoặc tồi tệ hơn)

    10 cách Internet đang biến đổi cuộc sống thực (tốt hơn hoặc tồi tệ hơn)

    Kể từ buổi bình minh của trò chơi hiện đại, chúng ta đã bị cuốn hút hơn một chút vào thế giới bắt chước cuộc sống thay vì bỏ qua các quy tắc của nó. Các trò chơi hấp dẫn hơn khi chúng cho phép chúng ta truy cập vào các góc của thế giới thực mà chúng ta khác không thể tham gia với, hoặc khi họ để chúng tôi đưa ra quyết định, nếu không, hoặc không phải của chúng ta để làm (như xây dựng các đường chân trời và cộng đồng trong SimCity), hoặc sẽ khiến chúng ta gặp rắc rối nếu chúng ta làm cho họ (giống như cưỡi niềm vui trong Grand Theft Auto).

    Điều này là cần thiết nhưng biến mất song song giữa cuộc sống thực và ảo ảnh của thực tế tạo nên trò chơi thế giới mở gây nghiện. Cơ sở hạ tầng của họ là Internet, nơi chúng tôi khai thác một chút để nhập vai với bạn bè từ khắp nơi trên thế giới. Vui như vậy!

    Vì vậy, tất nhiên, nếu chúng tôi cho phép Internet truy cập vào các personas ảo của mình để kết nối, tương tác và chơi với nhau qua biên giới, bước tiếp theo là một miếng bánh. Đó chỉ là bản chất của con người, vì lợi ích của việc tăng thêm niềm vui, chúng tôi cho phép nó xâm phạm thêm. Cho một, cho phép nó mang các nguyên tắc chơi game vào thế giới thực. Điều đó chỉ có nghĩa là vui hơn nữa đúng không?

    1. Khám phá như một trò chơi

    Chơi game thực tế mở rộng, bước tiếp theo trong MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), đã được thực hiện nhờ sự phổ biến rộng rãi của GPS bỏ túi, hay còn gọi là điện thoại thông minh. Ingress của Google tận dụng tối đa khả năng theo dõi chuyển động của người dùng và thêm một lớp thực tế hóa trên bản đồ trần tục của môi trường xung quanh chúng ta.

    Việc thực hiện các trò chơi thực tế mà bạn làm trong khi chơi - bạn phải đi bộ đến các địa điểm khác nhau được chỉ định bởi trò chơi và hack Cổng thay mặt cho đội của bạn, sẽ là "Người khai sáng" hoặc "Người kháng chiến" - làm cho nó trở nên như vậy dễ dàng hơn nhiều để nghi ngờ về lớp được thêm vào đó.

    Ngoài ra, chơi Ingress có thêm lợi ích của gặp gỡ những người mới và duỗi chân tay của bạn - điều mà bạn có thể sẽ không làm vì sức khỏe của mình, nhưng bạn chắc chắn sẽ tăng cấp! Về cơ bản, nó làm mờ ranh giới giữa bản thân IRL và hình đại diện trong trò chơi của bạn. Những nhà thám hiểm vừa chớm nở có thể tìm thấy một mồi cho Ingress tại đây!

    2. Hẹn hò như một trò chơi: Tinder

    Tinder là ứng dụng hẹn hò phổ biến đang định nghĩa lại các cuộc trò chuyện hẹn hò hiện đại lên các ngày có thể trong một cài đặt giống như trò chơi. Đường cong học tập gần bằng 0, điều này giúp nó lan truyền như ngọn lửa hoang dã giữa các thiên niên kỷ và thế hệ Z-ers: chỉ cần vuốt sang phải trên các bức ảnh hồ sơ mà bạn tìm thấy theo ý thích của mình, và vuốt sang trái những người bạn thích vượt qua, và, giả sử lựa chọn của bạn vuốt đúng cách trên pic của riêng bạn, việc tán tỉnh có thể bắt đầu!

    Vòng quay mới này về giao phối rất phù hợp với trải nghiệm người dùng không rườm rà, không có độ trễ mà chúng tôi mong đợi từ mọi ứng dụng hoặc công cụ chúng tôi sử dụng ngày nay. Chúng tôi không sẵn sàng hẹn hò như cha mẹ của chúng tôi nữa và Tinder kiếm tiền từ đó, từng giây.

    Xem xét bước đột phá mới của nó vào mạng lưới kinh doanh phi lãng mạn (trong số những người có ảnh hưởng từ 30 đến 30 tuổi của Forbes, hiện tại), có thể nói rằng các thử nghiệm mà Tinder có thể thực hiện với cơ sở người dùng đang phát triển của nó rõ ràng có thể giúp trò chơi tiếp tục phát triển?

    3. Mua sắm như một trò chơi

    Các chương trình khách hàng thân thiết là một cách đã được thử nghiệm và thử nghiệm để giúp lợi nhuận của các doanh nghiệp và cổ phiếu tăng vọt hoặc thậm chí hoàn toàn trẻ hóa các giống chết như cửa hàng gạch. Câu chuyện thành công của các cửa hàng cà phê sử dụng công nghệ để cải thiện rất nhiều kinh nghiệm của người bán hàng và việc chuyển từ thẻ đục lỗ sang các ứng dụng để cung cấp phần thưởng (vật phẩm miễn phí và những thứ khác) đã mang lại lợi ích cho ngành dịch vụ.

    Tất nhiên, ngoài các ứng dụng thể hiện trải nghiệm mua sắm cà phê, còn có một loại ứng dụng đang phát triển khác tổng hợp tất cả các loại cửa hàng và mặt hàng, cung cấp phần thưởng để đổi lấy cổ phần xã hội hoặc là sử dụng một ứng dụng thanh toán nhất định khi thanh toán (như Wish đã làm cho người dùng mua thông qua Google Checkout).

    Và sau đó là thương mại điện tử hướng đến cộng đồng điều đó cũng được hưởng lợi từ sự tăng trưởng của mua sắm được chơi trò chơi: Nút mua của Pinterest đang tích hợp mua sắm ở phần cuối của trình duyệt nhàn rỗi của pinners và các ứng dụng như Fancy hoặc Spring là làm cho việc mua sắm các mặt hàng thương hiệu dễ dàng hơn hơn bao giờ hết.

    Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, đó là mua sắm trong game, một chiến lược bùng nổ được áp dụng bởi các nhà phát triển trò chơi ở khắp mọi nơi, từ thiết bị di động đến bảng điều khiển: mua hàng trong ứng dụng hoặc trong trò chơi giúp tăng doanh thu cho mô hình chơi trò chơi miễn phí phổ biến hiện nay ở khắp mọi nơi và không thể sớm biến mất.

    4. Rình rập như một trò chơi

    Điều tốt nhất về Foursquare, dịch vụ đăng ký định vị địa lý, khi lần đầu tiên ra mắt sáu năm trước là, hãy đối mặt với nó, khả năng theo dõi bạn bè của chúng tôi. Giới thiệu phù hiệu và thị trưởng chỉ thêm một lớp khác niềm vui trên sự cho phép ban đầu này để theo dõi và kết bạn.

    Và sau đó Swarm được giới thiệu bởi Foursquare, về cơ bản chia tách công ty thành hai mà không có lý do rõ ràng, điều này gần như khiến người dùng lâu năm của Foursquare xa lánh bằng cách khiến họ chuyển sang ứng dụng khác này. Bản thân ứng dụng Foursquare vẫn là một phần của một suy nghĩ giống Yelp vụng về và không ai có thể tìm ra lý do cho việc di chuyển. Vài tháng trước, công ty giới thiệu lại thị trưởng và huy hiệu có thể thu thập được, bên trong ứng dụng Swarm lần này, nhằm khơi dậy tình yêu của người dùng bằng cách phát huy yếu tố trò chơi cho tất cả giá trị của nó.

    Và đặt cược đó có thể cũng sẽ được đền đáp, bởi vì tất cả mọi người đều thích cạnh tranh cho các danh hiệu ảo và xem điểm số xã hội của họ tăng lên.

    5. Tập thể dục như một trò chơi

    Có lẽ có một kết luận được rút ra từ đồng bộ gia tăng các cảnh báo cam chịu và u ám về lối sống ít vận động và các ứng dụng thể dục. Nhưng đó là bên cạnh vấn đề ở đây - mặc dù, đó là thể thao đang trở thành một trò chơi như thế nào, ở mặt sau của các ứng dụng thể dục nhắc nhở người dùng tập luyện để đổi lấy tất cả các loại phần thưởng.

    Cho dù đó là loại tiền tệ trực diện hay loại dễ thương hơn, nguyên tắc tương tự cũng được áp dụng: đẩy cơ thể bạn đến giới hạn của nó là phần thưởng của riêng nó, tất nhiên, nhưng rõ ràng từ tỷ lệ béo phì đang tăng lên đối với nhiều người, đó chỉ đơn giản là không đủ khuyến khích.

    Nhập các máy theo dõi thể dục cho phép bạn tự hào về việc chạy bộ của mình trên Facebook, trả tiền cho bạn để giữ nó hoặc thậm chí trả lương nếu bạn không. Trên các ứng dụng, việc chơi game thể thao cũng đã tạo ra một hiện tượng toàn cầu khác: chạy marathon đã phát triển thành vô số các sự kiện toàn cầu, giống như trò chơi Nhân loại phổ biến nhất.

    6. Lái xe như một trò chơi

    Nếu bạn không quen thuộc với Waze, thì đây là một ứng dụng dành cho người lái xe phụ thuộc nhiều vào người dùng để hoạt động tốt. Nó sử dụng thông tin cộng đồng để giữ bản đồ cập nhật, cho phép người dùng trò chuyện trong ứng dụng và tích hợp với các mạng xã hội cho mục đích khoe khoang. Ngoài ra, là một lớp trò chơi bổ sung, có hệ thống các điểm, với bảng điểm tiếp viên, trình điều khiển có thể tăng hoặc giảm tùy thuộc vào cách họ sử dụng ứng dụng.

    Nhưng việc chơi game lái xe đã mở rộng ra một loạt các hướng khác nhờ vào sự ra đời của ô tô điện - ngày nay, chiếc xe của bạn thực sự có thể giúp bạn lái xe tốt hơn bằng cách cung cấp ưu đãi (như các huy hiệu và / hoặc các điểm có mặt khắp nơi trong chơi game) cũng như những thách thức.

    Ứng dụng MyFord Mobile dành cho trình điều khiển Ford Focus của Ford là một trong những ứng dụng đầu tiên giới thiệu loại yếu tố chơi trò chơi trong xe tương tác này và cũng để mở ra cho các nhà phát triển ứng dụng, để các tài xế có thể vui vẻ hơn khi đi làm, đạt được nhiều hơn một khoản phí và vv.

    7. Tuổi thơ như một trò chơi không đổi

    Các Gen Z-ers trẻ nhất là trải nghiệm thời thơ ấu theo một cách cực kỳ khác biệt, thậm chí đến hàng nghìn năm (tình cờ, điều quan trọng hơn bao giờ hết là cha mẹ tiến hóa theo thời đại). Các trò chơi quan trọng hơn bao giờ hết đối với những đứa trẻ lớn lên trong những năm tháng, và chúng kết hợp với phim hoạt hình, công viên giải trí, bữa ăn vui vẻ - bạn đặt tên cho nó.

    Công việc kinh doanh trị giá hàng tỷ đô la thời thơ ấu đã trở thành một vấn đề không mấy tinh tế kể từ Game Boy, nhưng khung hình nhượng quyền, trong đó bất kỳ sản phẩm nổi tiếng nào cũng có sự thay đổi trong trò chơi, là tương đối gần đây. Chẳng hạn, kể từ buổi bình minh của trò chơi điện tử mà chúng ta đã thấy, xu hướng phát triển trò chơi dựa trên phim đang hình thành - và nó đã bùng nổ trong những năm gần đây.

    Trẻ em với một sự tinh tế để chơi game trực tuyến và cho phép cha mẹ, có rất nhiều lựa chọn để lựa chọn từ ngày hôm nay - bất kể họ có thể tham gia loại sản phẩm nào trong tuần này. Bạn chỉ cần xem trang trò chơi của Disney để trải nghiệm mức độ chơi game thời thơ ấu - nhập nghĩa là bất kỳ loại đồ chơi hoặc phim hoặc chương trình truyền hình dành cho trẻ em nào vào Google, sau đó là "trò chơi", và bạn sẽ tự hỏi liệu có hy vọng cai sữa nào không một đứa trẻ đã bỏ đi những trải nghiệm chơi game trực tuyến.

    8. Phim như trò chơi

    Điện ảnh đã xuất hiện được một thời gian, nhưng vẫn không có gì thay đổi về cách chúng ta trải nghiệm nó - một cách định hướng, với người xem vẫn thụ động từ đầu đến cuối tín dụng. Nhưng những nỗ lực để thay đổi đã được thực hiện và công nghệ đang ngày càng giúp các nhà đổi mới dễ dàng hơn trong việc tiên phong các tính năng mới mang đến cho người xem vai trò tích cực hơn trong câu chuyện của bộ phim.

    Với công nghệ 4D hiện đã có mặt rộng rãi, chúng ta chỉ còn cách hiện thực hóa lời tiên tri của Aldous Huxley trong Thế giới mới dũng cảm, sự xuất hiện của “cảm giác,” hoặc những bộ phim cung cấp cảm giác xúc giác trong quá trình sàng lọc, gần như không thể phân biệt được với chính diễn viên. Trong một động thái thậm chí gần hơn với việc tạo ra trải nghiệm điện ảnh, sự thúc đẩy cho bộ phim tương tác được giới thiệu trong thập niên 90 của những nhà tư tưởng đi trước như David Wheeler hiện đang chứng kiến ​​sự hồi sinh, chủ yếu nhờ VR nhận được tiếng vang muộn như vậy.

    Ý tưởng nảy ra xung quanh ngành công nghiệp bây giờ là tất cả về phần mềm theo dõi phản hồi sinh học có khả năng thay đổi cốt truyện của một bộ phim dựa trên thông tin mà nó nhận được từ não người xem (ví dụ như tác phẩm kinh dị ngắn này của MyndPlay). Vẫn còn ở giai đoạn đầu tiên, nhưng, tất cả, xu hướng của bộ phim tương tác sẽ bắt đầu - nếu được thực hiện tốt hơn trong khoảng thời gian này.

    9. Tiền như trò chơi

    Khai thác để kiếm tiền, hoặc bitcoin, có lẽ là ví dụ tốt nhất về cách công nghệ đã cho phép chúng ta biến đổi ngay cả những hành động cơ bản nhất của con người. Tiền điện tử xen kẽ ở mức cao hoặc trong các bãi rác trong phần lớn tuổi thọ của nó có thể đạt được một số dư trong tương lai, nếu việc khai thác trở nên dễ hiểu hơn.

    Mặt khác, việc mở nó lên có thể dẫn đến vi phạm lòng tin - điều sẽ ngay lập tức nhấn chìm một hệ thống tài chính được tạo ra thông qua dịch vụ cộng đồng và không có ngân hàng tập trung hoặc nhà nước đứng sau nó. Nói một cách đơn giản, đó là một trò chơi, trong đó các thợ mỏ cạnh tranh với nhau để giải các câu đố được gọi là "bằng chứng công việc".

    Công việc của họ mang lại cho họ bitcoin mới được đúc, điều đó có nghĩa là phần lớn của nó được đưa vào lưu thông mỗi khi các thợ mỏ xác minh một giao dịch.

    10. Học như trò chơi

    Nếu bạn đã tìm kiếm trên mạng các khóa học trực tuyến để nâng cao trình độ học vấn của mình, bạn có thể đã bị bất ngờ bởi hầu như mọi nhà cung cấp từ Khan Academy đến Duolingo ngày nay đều bao gồm một số bảng xếp hạng.

    Gamification là cốt lõi của trải nghiệm học tập trực tuyến, vì nó một mình có thể thúc đẩy sinh viên quay trở lại, phấn đấu để đạt được nhiều thành tựu hơn (hơn các đồng nghiệp của họ) và đạt được mục tiêu của họ dường như mà không cần phải thực hiện nhiều công việc đó - bởi vì về bản chất chúng ta nghĩ về cạnh tranh là niềm vui.

    Trò chơi điện tử cũng đã được đưa vào lớp học, vì giờ đây các giáo viên hiểu rằng trẻ em sẽ cởi mở hơn khi được dạy nếu giáo dục trở nên vui vẻ - và các nhà phát triển trò chơi rất vui khi điều chỉnh các trò chơi của họ cho mục đích cao hơn, được nhà nước trợ cấp này (xem MinecraftEdu, ComputerCraftEdu hoặc SimCityEdu).

    Gói lại

    Homo Ludens, Man the Player, đã mở rộng để mô tả khá nhiều người trong chúng ta bây giờ. Gamification đang ngấm vào tất cả cuộc sống hàng ngày của chúng ta - và chúng ta chủ yếu là tốt hơn cho nó. Hoặc bạn không đồng ý?